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REGLAS DEL JUEGO

BREVE RESUMEN

El objetivo del juego es ganar como míster la Paidia Champions League con un equipo de jugadores que has reunido tú mismo. Las reglas del juego están basadas en el juego holandés Paidia, que algunos participantes habían organizado en el pasado por más que 10 años. La diferencia con otros juegos parecidos es que tus jugadores no se limitan a acumular puntos para tu equipo, pero que tú equipo jugará cada vuelta de la Paidia Champions League contra el equipo de otro participante. Nuestro juego va en paralelo con el torneo de la Vida Real (RL, del inglés “Real Life”) con partidos de grupo y unas eliminatorias. Los jugadores que has comprado para tu equipo pueden ganar puntos para tu lado y -ojala- suficientes para ganar cada vez a los equipos de tus oponentes hasta el final.

Antes de que comience la temporada tienes que formar tu propio equipo en una subasta de los jugadores reales de la Champions League. El punto es que cada jugador de fútbol sólo puede estar en un equipo: sólo hay un Messi en el juego, un Ronaldo etc. Cuando montas tu equipo tienes que decidir entonces: ¿Utilizarás tu presupuesto para fichar a uno o dos superestrellas y llenas el resto de tu equipo con unos jugadores exóticos y desconocidos, o invertirás en un equipo más equilibrado? ¿Utilizarás tu presupuesto para unos defensores experimentados de un gran club o más bien por alguna promesa atacante de un club pequeño?

1. CÓMO EMPEZAR

Cuando se inicia el juego cada equipo tiene nada más que un nombre y 1000 créditos de Paidia (los abrevamos con PCs por su nombre en inglés, Paidia Credits) en su presupuesto para montar un equipo fuerte. El primer período de fichajes, antes de que comience la UEFA Champions League, se divide en cuatro subastas (se encuentra más información sobre los períodos de fichajes en la sección 2 de este manual).

Todos los jugadores de fútbol que se incluyen en las selecciones oficiales de la UEFA Champions League por los 32 clubes participantes estarán disponibles. Los místeres harán ofertas a los jugadores que quieren fichar y al final de la subasta estas jugadores se incorporan al equipo con la mayor oferta. No se conocen las ofertas de los otros clubs.

El primer periodo de fichajes se divide en cuatro rondas de ocho clubes RL, yendo de arriba a abajo de acuerdo con los coeficientes de clubes de la UEFA. Si un jugador no se vende, permanecerá en la lista de jugadores transferibles para la próxima subasta.

Cada equipo virtual tiene un mínimo de 11 y un máximo de 20 jugadores en su plantilla. También hay algunas restricciones sobre las posiciones de los jugadores: (I) cada equipo tiene como mínimo 1 y no más de 3 porteros; (II) cada equipo tiene como mínimo 4 y no más de 8 defensores; (III) cada equipo tiene como mínimo 4 y no más de 8 centrocampistas; y (IV) cada equipo tiene como mínimo 2 y no más de 5 atacantes.

Al final del primer periodo de fichajes, antes del comenzó de la Champions League, se supone que cada míster debe tener un equipo listo para el juego. En caso de que un equipo no cumple con los requisitos mínimos en cuanto a los jugadores, se llenará al azar con jugadores que están todavía en la lista de jugadores transferibles. Cada uno de estos jugadores será gratis, pero desde luego solo quedarán los jugadores que nadie quería fichar.

Si no haces ninguna oferta por un jugador obtendrás así un equipo al azar de los jugadores no vendidos por 500 PCs, que es la cantidad mínima para gastar en el período de fichajes de pretemporada. Así, después del primer período de fichajes cada equipo debe estar listo y preparado para participar en la competición.

2. EL MERCADO DE FICHAJES

Una parte crucial del juego es montar un equipo que recogerá tantos puntos como sea posible en cada partido (este elemento del juego se explica más en detalle en la sección 4).

Se pueden comprar nuevos jugadores de la lista de jugadores transferibles en los períodos de fichajes. Además del período de fichajes de pretemporada, la ventana de fichajes se abrirá también al final de cada etapa en el torneo: después de los partidos de grupo, después de la segunda ronda, después de los cuartos de final y después de la semi-final. También habrá un período de fichajes tras la mitad de los partidos de grupo.

2.1 La lista de jugadores transferibles

En la lista de jugadores transferibles se encuentran todos los jugadores disponibles para fichar. En el período de fichajes de pretemporada todos los jugadores de los equipos RL están en esta lista. Se puede encontrar esta lista en la página web del juego con información sobre los jugadores, sus clubs RL y sus posiciones en el juego.

2.2 Cómo fichar a un jugador

La manera cómo se fichan a nuevos jugadores es en cada periodo de fichajes la misma. Sólo se pueden comprar jugadores que están en la lista de fichajes y por lo tanto no es posible el transfer directo de un jugador desde un equipo a otro.

Si deseas contratar a un jugador tienes que colocar una oferta por él durante el período de fichajes. Los jugadores serán vendidos en una subasta: cada equipo puede hacer una oferta por un jugador y una vez que se cierra la ventana de fichajes, el jugador se unirá al equipo con la oferta más alta.

Durante las subastas sólo se puede gastar tanto dinero como un equipo realmente tiene en su presupuesto. Es posible para un equipo ofrecer más dinero que realmente tiene en su presupuesto, pero si no puede pagar el traspaso no obtendrá el jugador. Sin embargo, puede ser una opción táctica utilizar más dinero que realmente tienes a su disposición con el fin de dividir sus posibilidades. Por ejemplo, si haces una oferta de 700 PCs a tanto Messi como Cristiano Ronaldo, es imposible fichar a los dos. Pero con una oferta tan alta, aumentas la probabilidad de poder fichar al menos a uno de ellos.

Cuando colocas una gran cantidad de ofertas, puede ser útil establecer algunas restricciones. Por ejemplo, puede ser buena idea no gastar todo tu presupuesto en la primera ronda de la subasta de pretemporada o llegar a tu máximo de 20 jugadores demasiado pronto. Por estas razones, los místeres también pueden establecer los siguientes límites en cada ronda de subasta: (I) la cantidad máxima de dinero para gastar; (II) la cantidad máxima de porteros que se compran; (III) la cantidad máxima de defensores que se compran; (IV) la cantidad máxima de centrocampistas que se compran; y (V) la cantidad máxima de atacantes que se compran.

2.3 ¿Cómo se asignan los jugadores a los equipos en las subastas?

En cada ronda de subasta cada equipo tiene una cantidad máxima de dinero para gastar. Esto es límite de gastos establecido por el míster o el dinero que está disponible en el presupuesto.

Una vez que la fecha límite de las ofertas ha pasado, todos los jugadores disponibles en la lista de transferencias se ordenarán por las ofertas más altas presentadas. Todas las ofertas hechas por un jugador se clasificarán de forma automática desde la más alta a la más baja. Luego, cada jugador se le asigna al equipo con la mejor oferta.

En principio, el jugador se unirá al equipo con la oferta más alta, a excepción de los siguientes casos: (I) el equipo no puede pagar la suma; (II) el equipo ya cuenta con 20 jugadores; (III) el equipo ya tiene el número máximo de jugadores para esta posición; (IV) ya se ha llegado a uno de los límites establecidos por el míster del equipo.

En este caso, la primera oferta será borrada y todas las ofertas presentadas en la subastas serán reevaluadas. En caso de que la segunda oferta más alta al jugador, es también la segunda oferta más alta de toda la subasta, el jugador será vendido a este equipo (siempre que cumpla con todas las reglas mencionadas anteriormente). Si este no es el caso, el jugador con la oferta segunda más alta se venderá primero. En otras palabras, después de cada oferta eliminada el orden de la subasta será completamente recalculado. Una vez que un jugador es vendido a un equipo, la suma correspondiente será restado de presupuesto de este equipo. Si un jugador no se puede asignar a ningún equipo, permanecerá en la lista de transferencias.

Un ejemplo: El equipo A ha ofrecido 500 PCs por Messi, y el equipo B ha presentado una oferta de unos 200 PCs. Al mismo tiempo, el equipo C ha ofrecido 300 PCs por Neymar. La subasta comenzará con Messi, porque la oferta del equipo A es la oferta más alta de la subasta. Pero imaginemos que el equipo A tiene sólo 300 PCs disponibles y por lo tanto no es capaz de comprar este jugador. En este caso la oferta será eliminada y el siguiente jugador para ser vendido es Neymar como la oferta de 300 PCs del equipo C supera la oferta de 200 PCs del equipo B por Messi.

En el caso de que haya dos (o más) ofertas a un jugador que son exactamente iguales, el jugador se asigna a uno de los equipos de acuerdo con las siguientes reglas: (1) el equipo con menos jugadores en su selección en ese momento incorpora el jugador; (2) si este criterio tampoco hace la diferencia, el equipo con menos dinero gastado recibirá el jugador (3) si este criterio también no hace una diferencia, el caso se decidirá por sorteo.

La subasta terminará cuando ya no hay jugadores que quedan o todos los equipos están llenos.

En este caso, la primera oferta será borrada y todas las ofertas presentadas en la subastas serán reevaluadas. En caso de que la segunda oferta más alta al jugador, es también la segunda oferta más alta de toda la subasta, el jugador será vendido a este equipo (siempre que cumpla con todas las reglas mencionadas anteriormente). Si este no es el caso, el jugador con la oferta segunda más alta se venderá primero. En otras palabras, después de cada oferta eliminada el orden de la subasta será completamente recalculado. Una vez que un jugador es vendido a un equipo, la suma correspondiente será restado de presupuesto de este equipo. Si un jugador no se puede asignar a ningún equipo, permanecerá en la lista de transferencias.

2.4 Los plazos para los fichajes

La mayoría de los jugadores serán vendidos en el período de fichajes de pretemporada que se divide en cuatro rondas de subasta de ocho RL-equipos. Si un jugador se añadirá a la plantilla de un club RL de la Champions League, también se añadirá a la lista de jugadores transferibles para la siguiente ronda de subasta. Eso es sobre todo interesante para el mercado de fichajes de invierno.

Después del tercer partido del grupo, hay una subasta en la que los místeres pueden fortalecer su equipo para los tres partidos de grupo finales mediante la compra de jugadores de la lista de fichajes. Para cada período de fichajes durante el torneo, los presupuestos de los clubes se actualizan con el dinero de premios ganados (leer más sobre este tema en la sección 3).

Durante la temporada se añaden jugadores extras al juego si son comprados por los clubes de RL, a condición de que estén incluidos en la selección del club para la Champions League.

Después de la fase de grupos del torneo terminará para ambos 16 equipos virtuales y RL. Todos los jugadores de los clubes de RL eliminados se borran del juego, ya que no pueden generar más puntos para sus equipos en el juego. Al mismo tiempo, todos los jugadores RL de los equipos virtuales eliminados (cuyos equipos RL se clasificaron para la segunda ronda) se ponen en la lista de jugadores transferibles.

Los místeres de los 16 equipos virtuales restantes luego pueden fichar a estos jugadores en una nueva subasta. La prioridad para cada míster es llenar los vacíos en su equipo (dados por los jugadores de equipos RL eliminados) con nuevos jugadores. Si un equipo no llena todas las posiciones mínimas, se llenarán automáticamente y al azar con los jugadores, que no hayan sido vendidos durante el período de fichajes. Cada uno de ellos será gratis. El mismo procedimiento se llevará a cabo después de cada ronda de las eliminatorias.

2.5 Despedir a un jugador

Un míster puede despedir a un jugador en cualquier momento. Esto puede ser útil si se ha alcanzado el límite de jugadores para una posición, o el jugador ha sido vendido en RL a un equipo que no participa en la Champions League. El jugador será añadido a la lista de jugadores transferibles y se puede comprar por otros equipos en el próximo periodo de fichajes. Si el jugador está despedido durante un período de fichajes no se puede incorporar a otro equipo en el mismo periodo.

3. PRESUPUESTO

Cada míster tiene un presupuesto, que él / ella puede utilizar para la compra de nuevos jugadores para su equipo. Cada equipo empieza con 1000 PCs y se pueden ganar ingresos adicionales para el presupuesto a través de premios.

Una victoria en el grupo da 30 PCs y un empate vale 15 PCs. Además, los equipos que alcanzan los octavos de final recibirán 500 PCs, cada equipo de los cuartos finales 500 PCs, 500 PCs para cada semifinalista, y 500 PCs para los dos finalistas.

Los místeres pueden utilizar este dinero para la compra de nuevos jugadores durante los períodos de fichajes, pero no están obligados a gastar todo el presupuesto. Sólo hay una pequeña regla adicional a tener en cuenta: hay que gastar en el período de fichajes de pretemporada, al menos, 500 PCs. Incluso si se compran solamente 11 jugadores de 1 PC, se quita entonces este importe del presupuesto.

4. PARTIDOS

En este juego los equipos virtuales compiten con los demás en partidos directos. Antes de cada partido tienes que elegir tus 11 jugadores (1 portero, 4 defensas, 4 centrocampistas y dos atacantes). Con base en el rendimiento de tus jugadores y los jugadores del lado opuesto, se determinará el resultado del partido.

Cada jugador de tu equipo que juega en el RL te puede dar algunos puntos. Hay dos categorías diferentes de puntos: puntos ofensivos y defensivos. Puntos ofensivos se suman para contar el número de goles que un equipo ha hecho, mientras que los puntos defensivos se quitan de los puntos ofensivos del otro equipo.

Si el Equipo Rojo y el Equipo Azul tienen ambos 2 puntos ofensivos, pero sólo el Equipo Rojo tiene 1 punto defensivo, el Equipo Rojo gana entonces el partido por 2-1, ya que puede neutralizar uno de los puntos ofensivos de su oponente. Los puntos se redondean hacia arriba y hacia abajo para obtener un resultado. Obviamente, un equipo no puede terminar con una puntuación negativa: en ese caso va a terminar con 0 goles.

Un ejemplo: Equipo Rojo tiene 1,7 puntos ofensivos y Equipo Azul 1,1 puntos ofensivos. Equipo Rojo tiene 0,4 puntos defensivos y Equipo Azul 0,2 puntos defensivos. Así, Equipo Rojo tiene 1,5 puntos (1,7 menos 0,2), lo que les da 2 goles, y el Equipo Azul 0,7 puntos / 1 gol (1,1 menos los 0,4 puntos defensivos del otro equipo). Equipo Rojo ganaría así este partido 2-1.

4.1 ¿Cómo ganan los jugadores puntos?

Los jugadores de fútbol pueden ganar puntos ofensivos para su equipo de cuatro maneras diferentes: (I) que marcan un gol (1 punto); (II) que marcan un penalti directamente durante el partido (0,5 puntos); (III) que ganan con su club un partido (0,2 puntos); y (IV) que empatan con su club un partido (0,1 puntos). Por tanto, las tarjetas amarillas y rojas, asistencias y goles en propia meta no son relevantes.

Para dar un ejemplo: imagínate que tienes Lionel Messi en tu equipo y el marca un gol (1 punto), y un penalti durante el partido (0,5 puntos)). Además el FC Barcelona gana el partido (0,2). En este caso Messi te daría 1,7 puntos ofensivos para tu equipo.

Y ¿cómo se pueden ganar puntos defensivos? La clave es que los equipos de tus jugadores mantienen la portería a cero. Si tu portero mantenga en RL la nula, esto le da 1,5 puntos defensivos. Si el equipo de tus defensores no recibe ningún gol te da 0,25 puntos defensivos y en el caso de un centrocampista 0,1 puntos defensivos.

Es importante tener en cuenta que sólo te dan puntos para un jugador si él (I) ha sido parte de tus 11 jugadores seleccionados para ese partido; y (II) ha jugado durante el partido RL. Si un jugador de un equipo ganador sólo estaba en el banquillo no recibirás ningún punto por eso. Por otro lado, si un jugador sólo juega durante un minuto (incluso un portero) puede obtener los puntos completos. Así, si un equipo no recibe ningún gol en contra, pero tiene que sustituir su arquero en el último minuto, ambos porteros obtendrán los 1,5 puntos defensivos (siempre que mantengan el 0 hasta el final del partido).

4.2. Alineaciones

Cada ronda, se puede especificar la alineación en la página web, hasta el momento en el primer partido RL ha comenzado (normalmente el martes a las 20.45, salvo los partidos en el Este de Europa). Hasta este momento, puedes hacer cambios ilimitados en el sitio web. Después de eso todavía puedes hacer cambios, pero sólo se pueden sustituir a jugadores con jugadores si el partido de ambos no ha comenzado. Por ejemplo: todavía puedes cambiar a un defensor para otro en la noche del martes, cuando los dos clubes locales RL juegan el miércoles. Esto puede ser útil, si un jugador se lesiona en el día del partido.

4.3 Tácticas

Antes de cada partido se puede elegir entre dos enfoques tácticos diferentes: normal u ofensivo. Si eliges una táctica normal, se calcularán los puntos como se describe anteriormente. Sin embargo, si coges la táctica ofensiva no se puede conseguir ningún punto defensivo, pero tus puntos ofensivos se multiplicarán por 1,25.

Depende de tus jugadores, cuál es la estrategia más prometedora: si sólo tienes una defensa muy débil, probablemente la opción ofensiva es mejor. Si tu equipo tiene un fuerte arquero y un par de defensores decentes, la opción habitual es quizás la mejor opción.

4.4 Fuentes de datos

En principio, la página web de la UEFA (UEFA.com) será la guía para el juego. Hemos conectado la información de la página web a nuestro juego, de modo que todos los puntos se contabilizarán automáticamente. Los datos sobre la página web a las 23.59 (CET) son decisivos; si algo cambia después (por ejemplo, el marcador de un gol), no vamos a tener eso en cuenta. Si un partido se suspende o se pospone en su totalidad o en parte, vamos a determinar caso por caso cómo manejar esta situación.

5. EL TORNEO

Así como en el RL UEFA Champions League los 32 equipos virtuales serán divididos en ocho grupos de cuatro. Antes del sorteo cada equipo estará vinculado a un equipo de verdad, lo que determinará su horario. Por ejemplo: si tu equipo está vinculada al Bayern Munich, vas a jugar en el mismo grupo que el equipo bávaro y en los mismos días de partido. Estos enlaces se harán al azar.

Después de los partidos de grupo, el número 1 y 2 de cada grupo se clasifica para las eliminatorias. Los números 3 y 4 son eliminados. El sorteo para el segundo grupo está también vinculada con la verdadera Champions League: si el ganador del Grupo A juega con el segundo del grupo B en el mundo real, así también se juegan los partidos en nuestro juego.

5.1 Clasificación de los grupos

En principio, vamos a aplicar exactamente las mismas reglas que la verdadera UEFA Champions League para clasificar a los equipos en los grupos. Los equipos se clasifican de acuerdo a los puntos (3 puntos por victoria, 1 punto por empate, 0 puntos por derrota). Si dos o más equipos están empatados a puntos al final de la fase de grupos, se aplican los siguientes criterios para determinar la clasificación: (1) mayor número de puntos obtenidos en los partidos de grupo entre los equipos en cuestión; (2) mayor diferencia de goles en los partidos de grupo entre los equipos en cuestión; (3) mayor número de goles marcados en los partidos de grupo entre los equipos en cuestión; (4) mayor número de goles marcados fuera de casa en los partidos de grupo entre los equipos en cuestión; (5) Si, después de aplicar los criterios 1 a 4, dos o más equipos todavía tienen una clasificación igual, los criterios 1 a 4 se vuelven a aplicar exclusivamente a los partidos entre los equipos todavía en cuestión para determinar su clasificación final. Si este procedimiento no conduce a una decisión, los criterios de 6 a 10 se aplican; (6) diferencia de goles en todos los partidos del grupo jugado; (7) mayor número de goles marcados en todos los partidos del grupo jugado; (8) el total de puntos no redondeados hacia arriba y abajo de todos los partidos; ambos puntos de ataque y defensa de un equipo se acumulan de manera positiva; (9) el total no redondea hacia arriba y abajo los puntos ofensivos de un equipo; (10) Sorteo.

5.2 Las eliminatorias

Durante la fase de KO, sólo los resultados reales después de 90 minutos se utilizan para calcular los puntos para la Paidia Champions League. Cualquier cambio en el resultado y eventos en la prorroga no se toman en consideración (excepto como desempate, ver más abajo).

Las reglas habituales de la UEFA se aplican para decidir qué equipo llega a la siguiente ronda de la Paidia Champions League. Si dos equipos son iguales después de dos partidos, se utilizarán las siguientes reglas (en orden):

  1. Goles fuera de casa cuentan el doble
  2. Los puntos acumulados de los dos partidos (puntos ofensivos y defensivos).
  3. Los puntos ofensivos acumulados de los dos partidos.
  4. Los puntos acumulados de los dos partidos, incluyendo los resultados después de 120 minutos y los eventos en el tiempo extra.
  5. Los puntos ofensivos acumulados de los dos partidos, incluyendo los resultados después de 120 minutos y los eventos en tiempo extra.
  6. El equipo con menos dinero en su cuenta de banco gana.
  7. El equipo, cuyo portero es más arriba en el orden alfabético, gana.
Los mismos pasos se siguen también para el final.